2023年,最確定性的風口指向哪里?
毫無疑問,VR是其中之一。就連被視為產業風向標的春節,在點燃搶紅包、搖一搖、集五福、拍拜年視頻等風潮后,今年又充滿了“VR味”。
比如,愛奇藝旗下的VR硬件廠牌“奇遇”推出《多人劇場》,玩家可以和好友通過虛擬形象和語音交流,一同觀看2023春節聯歡晚會直播,一起邊看邊聊,一起守候VR煙花秀,還可以戴上MR頭顯在客廳看綜藝《元音大冒險》的歌舞秀。數據顯示,奇遇VR2023春節期間單用戶日均使用時長同比去年增長20.7%。
再比如,舞蹈節目《當“神獸”遇見神獸》就有pico的參與,麒麟、鳳凰、白澤、貔貅等中國神獸形象通過VR繪制一個個從書本走出,同樣利用VR等三維影像繪制技術的還有《錦繡》《演武》《華彩梨園》《滿庭芳·國色》《百鳥歸巢》《碇步橋》等節目。
過年戴上VR眼鏡,重新找回記憶中熱鬧的年味兒,和家人一起玩VR也成為一種新時尚。
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產業鏈日趨成熟,賺錢效應明朗
2022年,VR行業的硬件確實突飛猛進。
一方面,oculus、HTC、arpara、大朋、pico、pancake、TCL、雷鳥、華為、愛奇藝等紛紛發布VR硬件新品,蘋果、三星、索尼等消費電子巨頭的配置信息也不斷流出,預計最晚于2023年推出自家VR產品。
另一方面,更先進的Pancake(超短焦)光學方案、MicroLED顯示屏技術、性能更強的高通XR2也成為主力芯片,三大硬件和技術的突破性進展,讓具備獨立算力、顯示和交互的一體式VR頭顯成為VR主流形態,硬件產業鏈日趨成熟。
硬件突飛猛進的同時,各項政策也隨之落地。
2022年初,國務院曾印發《“十四五”數字經濟發展規劃的通知》,明確了發展VR產業成為國家數字經濟布局的重要一部分;
11月,工信部等五部門聯合發布《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》,提出到2026年我國虛擬現實產業總產業規模要達到3500億,實現相關設備銷量2500萬臺,并培育100家具有較強創新能力和行業影響力的骨干企業;
各地方政府更是使勁“砸錢”,江西、天津、上海、青島、海南、遼寧、北京、黑龍江等多地都在2022年陸續發布針對VR產業的利好政策。
1月10日,愛奇藝VR硬件公司“夢想綻放”就完成了一筆C輪融資,融資額高達4億元,投資方包括青島經控集團及真知資本,無論是融資規模還是輪次,都給行業打了一針振奮劑。
以上,皆說明消費者買賬、政策支持、資本看好,IDC更是在報告中指出,2023年AR/VR設備的出貨量預計同比增幅將達到31.5%,并且未來幾年還將持續保持30%以上的增速,產業“龍卷風”已經形成。
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硬件+內容,將成為VR的賽點
但是,僅有硬件,顯然還無法撐起一個市場的商業空間。
例如,愛奇藝·奇遇早在2021年就發布了奇遇3,當時采用了多顆攝像頭、6Dof手柄、4k級超高清分辨率、支持4K3D電影+8k全景視頻,這在當時,算是全球同行中較優的配置,一直到2022年pico4、oculus3等產品陸續發布,核心配置仍然沒有太大升級。
換句話說,VR硬件廠商們的旗艦產品差距其實不大,就像近幾年的智能手機,華米OV等手機性能提升多大,并不取決于自身,而是要看高通、聯發科、三星、谷歌等供應商的產品迭代力度有多大。
如此一來,VR廠商依靠硬件打造絕對護城河,太難。
搜狗創始人王小川曾在2016年預測,VR發展必然需要強大的軟件和內容支撐,用戶購買VR設備的初衷,也并不是想在家里收藏一臺冷冰冰的機器,本質是想體驗一種全新的娛樂方式。
現實也確實如此,據媒體報道,世界杯開賽的一周左右,京東平臺VR眼鏡成交額同比增長超50%。
所以,VR設備快速大眾化和社交化的潮起迭起之時,也恰恰是行業暗變漸生之時,優質的內容反而成為各大廠商最重要的核心競爭力,而那些本就在內容上有積累的廠商,優勢則進一步被放大。
我們看到國產VR廠商都在抓緊布局內容產業,競爭已經日趨白熱化。
比如,2022年光線傳媒、藍色光標、完美世界、恒信東方、芒果超媒、風語筑等為主要代表的廠商,紛紛宣布進軍VR內容制作與分發。
又比如,2022年世界杯期間pico曾打造出“世界杯主會場”“世界杯狂歡夜”等不同的VR看球場景,并且將抖音內置于系統中。
但內容護城河建立并非一日之功,從目前內容儲備豐富度來看,較有優勢的是愛奇藝。
從2016年開始,愛奇藝就推出VRAPP,將自身影劇綜資源與VR技術結合,打造了一個集3D電影、全景視頻在內的沉浸觀影平臺,進軍VR高清觀影。
據相關新聞顯示,愛奇藝已經搭建起以劇、影、綜、游為主體的VR創新內容生態矩陣,旗下VR內容自制與發行工作室“裂境工作室”一直在不斷擴充自己的內容庫。
典型的如自制的VR內容《無主之城VR》、《殺死大明星》和《遺愿》分別在2018年、2020年和2021年入圍威尼斯國際電影節VR競賽單元,其中《殺死大明星》摘下了該競賽單元“最佳VR故事片”獎項,成為中國大陸首部在國際A級電影節獲獎的VR作品。
據愛奇藝此前發布的《元宇宙娛樂生活圖鑒》顯示,奇遇VR2022年用戶人均觀影時長環比2021年增長17%,日均使用時長環比增長12%;愛奇藝VRAPPVR互動劇播放人數環比2021增長109%。原創內容打下的“地基”,想畢也與其增長的數據表現密不可分。
去年12月26日,愛奇藝·奇遇又發布了奇遇MIX,在奇遇3的硬件基礎上進一步提升畫質,達到60FPS幀率及HDR、3D效果,支持愛奇藝自主研發HDR視頻增強技術幀綺映畫MAX,實現更加自然舒適的彩色透視效果,并能夠基于MR技術衍生出更高質量的混合現實體驗,通過對內容的豐富,將固有的優勢進一步放大。
正是因為這種技術與內容的密切結合,才有了《MRshow-葉悠悠》、《MR恐龍星球》等多款為用戶帶來新的家庭娛樂體驗的MR應用,讓在春節的客廳看數字人的歌舞秀成為現實。從這里也可以看出,內容的優勢也會進一步推送技術向前,而技術的進步又讓更優質的內容得以實現,形成一個良性循環。
而在內容優勢不斷鞏固的情況下,大部分VR設備廠商往往會尋求與優勢內容合作,這也是未來非一體機的生存方式,愛奇藝這類具備內容優勢和生態更加開放的平臺,也將受到更多青睞,積累更大的滾雪球勢能。
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VR跳出“VR”
總而言之,硬件確實重要,但如果從消費電子的角度來看,優質內容卻決定了VR廠商能走多遠。
這一點,VR行業有一個很好的參考樣板——智能手機。
智能手機的發展初期,也是野蠻生長。僅中國內就有華為、中興、聯想、金立、小米、酷派、魅族、OPPO、vivo等品牌混戰,山寨雜牌不計其數,其后又有錘子、樂視、格力、美圖等品牌強勢插隊。
但結果我們也看到了,在“硬件花錢就能輕易購得,安卓系統開源使用”的環境下,亦步亦趨做手機的廠商最終都走向消亡,只有華為、小米、OPPO、vivo這些有著強烈標簽的公司存活下來,并且走向盈利。
在VR行業,內容就是標簽,但某種程度上又有所不同,因為無論是內容還是場景,VR和智能手機都是一個相互補充的狀態,從不同的場景滿足用戶需求。
以愛奇藝為例,它在PC、手機、電視都有布局,實質上就像給用戶打造了一個充滿豐富娛樂形態的“游樂園”,用戶可以午休時在手機上追《一年一度喜劇大賽》,也可以假期賴在客廳看云影院新上的電影《東北戀哥2對你愛不完》,更可以戴上VR頭顯,在虛擬世界里體驗“頭號玩家”般的沉浸式觀影及游戲……
更甚者如《元音大冒險》,用戶在移動設備上看節目的同時,還可以通過虛擬互動空間進入節目的世界,改變節目的世界,甚至成為節目世界的一部分。用戶最終可以在元音大陸里沉浸式看秀、漫游、社交、參與任務、搜集道具、合成NFT、獲取收益、實現消費,獲得一系列新奇的體驗。
此外,愛奇藝也不只滿足于線上娛樂的創新,還進一步將用戶的娛樂體驗向更廣范圍延伸。例如,愛奇藝打造的風起洛陽VR全感電影,正是其在“華夏古城宇宙”之洛陽IP基礎上進行的二次創作,將“實景演藝”與“VR全感互動”相結合,為用戶提供集沉浸式戲劇、角色扮演、真人演繹等多元形式融合的線下娛樂體驗。
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所以說,VR的發展路徑和趨勢會和手機類似,但對于廠商特別是大廠來說,將VR視為對未商業形態的撬點似乎更合適。
我們可以看到,目前大VR廠商不管是硬件還是軟件一直都是補貼的狀態,對于巨頭的作用也各有不同。
對于meta來說,其主營業務仍然是facebook,但是oculus卻是元宇宙的撬點,VR是meta打造“硬件+平臺+生態”的一個入口,在業務衰退期提前下注的下一個盈利點。
對于pico來說,它承接的是字節跳動在虛擬世界的野心,是繼多閃、游戲、保險等領域滑鐵盧之后,又一次真金白銀的投入,是“全村最有潛力”的仔,更是字節跳動的下一個增長引擎。
愛奇藝VR,則是愛奇藝基于影視IP擴寬“內容游樂園”,實現自有IP的“一魚多吃”,通過不同形式的內容延伸做加法,提升內容的邊際價值,留下更多用戶的時間,為愛奇藝在營銷及商業上賦予更多價值。
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結語
根據云合數據,2022年愛奇藝TOP20作品數量超同業總和,VR作為下一個時代的重要入口和重要娛樂方式,可以說是為愛奇藝這樣以內容為核心優勢的長視頻平臺量身定制。
2022年,愛奇藝實現了標志性逆轉的連續三個月盈利,意味著其內容生態已經進入收獲期,而VR的崛起和爆發,對于豐富內容、降低內容成本、提升用戶粘性、拉高利潤率有恰好的促進作用。
這不僅將成為愛奇藝的“第二增長曲線”,而且由于新業態的無限的想象力,未來甚至會出現VR+,愛奇藝的天花板也將因為“兩條腿走路”而被無限被拉高。